Gratis Cursus - Adobe Animate / Flash

Tekenen
Fiche 1
Gebruikersinterface: De gebruikersinterface van Adobe Animate heeft een aantal vensters en panelen. Deze fiche geeft een overzicht van de meest gebruikte vensters en panelen.
Fiche 2
Basistekenen: Met deze fiche beginnen we met statisch tekenen. We zullen de volgende onderwerpen behandelen:
  • Basisvormen tekenen
  • Basisbewerkingen
  • Vulling en streek aanpassen
  • Tekst schrijven
  • Emmertje
  • Zoom
  • Meerdere objecten selecteren
  • Objecten groeperen
Stappenplan 1
Yin Yang: Volg deze stap-voor-stap instructies om een Yin Yang te tekenen.
Oefening 1
Basisoefening: Probeer deze oefening om de vaardigheden in te laten zinken
Fiche 3
Tekenen: Tot nu toe hebben we de basis mogelijkheden van flash geleerd. Met deze fiche leren we wat gevorderde tools en technieken. Onderwerpen dat aan bod zullen komen zijn:
  • Pen
  • Objecten vervormen
  • Lagen
  • Afbeeldingen Importeren
Stappenplan 2
Hartje: Volg deze stap-voor-stap instructies om de pen tool en de subselectie tool te gebruiken om een hartje te tekenen.
Oefening 2
Oefening: Importeer dit plaatje van een mol en gebruik de pen tool om het over te trekken.
Fiche 4
Geavanceerd tekenen: Leer wat geavanceerdere teken technieken.
  • Objecttekenmodus / Samenvoegtekenmodus
  • Automatisch overtrekken
  • Kleurverlopen
  • Symbolen, Instanties en de Bibliotheek
  • Effecten
  • 3D Effecten
Animeren
Fiche 5

Frame-by-frame animatie: Dit is de ouderwetse manier van animeren. Op deze manier wordt ieder frame afzonderlijk getekend. Als de frames snel achter elkaar getoond worden geeft dat de illusie van beweging - animatie!

Aan de hand van deze fiche gaan we een stuiterend bal tekenen.

  • De tijdlijn
  • Frames bewerken
  • Onionskinning
  • Voordelen en Nadelen
Fiche 6

Vormtween: Met frame-by-frame animatie hebben we frames één voor één ingevoegd en getekend. Dit kost veel werk. Gelukkig heeft Adobe Animate het concept tween. Met tweens kunnen we de computer het meeste werk laten doen.

In deze les leren we gebruik te maken van vormtweens. Met vormtweens kunnen we eenvoudige objecten gemakkelijk vervormen.

  • Een eenvoudige vormtween aanmaken
  • Korte samenvatting
  • Vormhints gebruiken
  • Tips
Fiche 7

Bewegingstween: Met een beweging-tween kunnen we eenvoudig de computer bewegingen laten animeren.

In deze les zullen we het volgende leren

  • Een beweging-tween toevoegen
  • Een beweging-tween aanpassen
  • Een hoofdframe toevoegen
  • Een kleur effect of filter animeren
  • De animatie verlengen
  • Korte samenvatting
Fiche 8

Nog meer bewegingstweens: In het vorige fiche hebben we geleerd om beweging-tweens te maken. We zullen nu een aantal mogelijkheden leren om de beweging-tweens te verfijnen en uit te breiden.

  • Eigenschappen van een tween
    • Versnelling
    • Rotatie
  • Bewegingseditor
  • Voorinstellingen voor bewegingen
Fiche 9

Spiekbriefje - Overzicht van de tweens: We kunnen botten toevoegen aan een tekening om een soort van skelet of armature aan de tekening te verbinden. De botten bewegen dan net als de botten in een skelet.

De botten heten IK-botten. IK is kort voor inverse kinematics. Inverse kinematics slaat op de wiskundige vergelijkingen die gebruikt worden om de houding (pose) van een skelet uit te rekenen.

  • Toepassen op een vulling
  • Ketting van symbolen aanmaken
  • Botten onafhankelijk van elkaar bewegen
  • De botten beperken
  • Werken met pose
  • Easing
  • Simulaties
Stappenplan 3

Geneste animaties: Een geneste animatie is een animatie binnen een animatie. Je kan gebruik maken van geneste animaties als je dezelfde beweging meerdere malen moet herhalen.

In dit voorbeeld gaan we het geflap van de vleugels van een vleermuis animeren.

Fiche 10

Armatuur: We kunnen botten toevoegen aan een tekening om een soort van skelet of armature aan de tekening te verbinden. De botten bewegen dan net als de botten in een skelet.

De botten heten IK-botten. IK is kort voor inverse kinematics. Inverse kinematics slaat op de wiskundige vergelijkingen die gebruikt worden om de houding (pose) van een skelet uit te rekenen.

  • Toepassen op een vulling
  • Ketting van symbolen aanmaken
  • Botten onafhankelijk van elkaar bewegen
  • De botten beperken
  • Werken met pose
  • Easing
  • Simulaties
Stappenplan 4

Loopcyclus: In deze stappenplan maken we stap-voor-stap een loopcyclus met behulp van een een armatuur. Er zijn twee fase's:

  • Rigging
  • Animatie
Interactie
Fiche 11

Knoppen: In Adobe Animate kan je ook de gebruiker keuzes laten maken en invloed hebben op het resultaat. Dit is een inleidende les in hoe je met knoppen en scripts eenvoudige interactie in je project kan toevoegen.

  • HTML5
  • Knoppen
  • Javascript
  • Javascript aan een knop koppelen
  • Codefragmenten
  • Een onzichtbare knop
Stappenplan 5

Inleiding Scripts: In dit stappenplan gaan we aan de hand van een eenvoudig voorbeeld leren om scripts toe te passen op een animatie. We zullen ook leren om een script aan een knop vast te knopen.

  • De tijdlijn aanmaken
  • this.gotoAndPlay()
  • this.stop()
  • ActionListener()
Stappenplan 6

Voorbeeld Scripts: We gaan leren hoe we eenvoudige interactie kunnen toevoegen aan een animatie. We gebruiken scripts in de tijdlijn om twee loops in te stellen. Daarna maken we knoppen aan om te kunnen schakelen tussen de loops.

  • Voorbereidend werk
  • Loops aanmaken
  • Knoppen aanmaken
  • Scripts met knoppen binden
  • Een verborgen knop
Media
Fiche 12

Geluiden: In Adobe Animate / Flash kan je uitvoerig geluid integreren in je project. We gaan in deze les leren geluid in een project te integreren.

  • Een geluid importeren
  • Een geluid aan een framereeks koppelen
  • De sync opties
  • Geluid bewerken
  • Een geluid aan een knop toevoegen
  • Hoe kom je aan geluid?